Skojarzanki

  • Dodaj recenzję:
  • 0337038
  • Producent: Pilch
  • Dostępność: Dostępne Dostępne
  • szt.
  • 239,99 zł

Płytki logiczno-rozgrywkowe.

Zastosowanie

1. Karty do klasyfikacji

Zabawka doskonała do rozwijania klasyfikacji wg programów Pani Edyty 
Gruszczyk-Kolczyńskiej. Kształtuje tworzenie się pojęć, pomagająca 
dziecku porządkować i nazywać otaczającą go rzeczywistość. Płytki 
logiczne pozwalają na swobodne klasyfikowanie zgodnie z posiadanymi 
przez dziecko kompetencjami:
• na poziomie różnicowania obiektów na poziomie par,
• na poziomie łańcuszków (wielu par),
• na poziomie kolekcji.
Ponadto zabawka rozwija koncentrację uwagi oraz stwarza możliwość 
spędzania wolnego czasu w ciekawy sposób.

2. Memory

Cele pedagogiczne:
Zabawa dydaktyczna rozwijająca pamięć bezpośrednią (świeżą), 
koncentrację uwagi oraz spostrzegawczość. Momory to doskonały 
pomysł na ciekawe i rozwijające dziecko spędzanie z nim wolnego czasu. 
Dodatkowym atutem jest okazja do rozwijania odporności emocjonalnej 
oraz umiejętności respektowania reguł i zasad.


Memory standardowe
Wybieramy płytki oznaczone niebieską kropką.
Gra polegająca na znajdowaniu par takich samych obrazków. Płytki 
z obrazkami układa się odwrotnie, a następnie gracze w ustalonej 
kolejności odwracają   po dwa obrazki. Jeśli nie ma pary to odkłada się  
karty w te same miejsca, jeśli odnajdujemy parę to zabieramy płytki. 
Wygrywa ta osoba, która zdobędzie większą ilość par.


Memory - Tak samo jak ja

Gracze otrzymują takie same płytki - jeden układa swoje w dowolnej 
kolejności, a drugi musi zapamiętać kolejność. Następnie odwraca się 
karty i gracz obserwujący musi ułożyć płytki w tej samej kolejności.


Memory - Kto pierwszy znajdzie swoje pary
Wybieramy płytki z niebieską kropką. Dzielimy płytki na dwie grypy. 
W każdej grupie musi być jedna płytka z pary (tzn. w każdej grupie musi 
być po jednej biedronce, jednym słoniku, jednym jabłku itd.). Płytki 
z jednej grupy odwracamy obrazkami do dołu, a drugą grupę dzielimy
równo między graczy. Gracze odkrywają swoje płytki i układają je przed 
sobą. Wybieramy gracza który ma zaczynać grę. Odkrywa jedną płytkę. 
Jeśli wśród swoich płytek ma pasującą płytkę do niej to odkłada parę na 
bok. Jeśli gracz nie odnalazł pary to odkłada płytkę na miejsce gdzie 
leżała wcześniej. W jednej kolejce można odkryć tylko jeden obrazek. 
Wygrywa ten gracz, który jako pierwszy znajdzie wszystkie swoje pary.


3. Domino
Płytki odwraca się ilustracjami do spodu i miesza. Następnie 
losuje się gracza rozpoczynającego. Gracze pobierają płytki poczynając 
od rozpoczynającego, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, po jednej 
płytce nie pokazując ich pozostałym graczom. Płytki pozostające na stole 
to „talon”. Rozpoczynający wykłada płytkę. Kolejno gracze dokładają 
swoją płytkę. Płytki dokładane są tak, aby obrazki do siebie pasowały 
pod względem klasyfikacyjnym lub na zasadzie skojarzenia. Skojarzenia 
mogą być dowolne, ale dziecko musi potrafić je logicznie wytłumaczyć 
i opisać. Jeśli wybrana ze stolika płytka nie pasuje - gracz nie widzi 
żadnego powiązania z wyłożoną wcześniej płytką, to  zatrzymuje ją przy 
sobie i traci ruch. Wygrywa gracz, który jako pierwszy wyłoży wszystkie 
swoje płytki. Płytki można dokładać dowolnie tworząc wiele odnóg (max 
4 odnogi od jednej plytki). 
Różne przykłady skojarzeń:
np. jabłko może kojazyć się z:
• innym owocem np. bananem (skojarzenie klasyfikacyjne), 
• warzywem, bo owoc i warzywo są do jedzenia,
• koszykiem, bo babcia przynosi do domu jabłka w koszyku,
• dziadkiem, bo on bardzo lubi jabłka.
inny przykład
np. samochód może kojarzyć się z:
• innym pojazdem np. ciężarówką,
• wózkiem dla lalki, bo on też ma koła,
• tatą, bo lubi jeździć samochodem,
• przedszkolem, bo mama codziennie rano wozi mnie samochodem 
do przedszkola.
jeszcze inny przykład
np. małpka może kojarzyć się z:
• innym zwierzątkiem egzotycznym np. krokodylem,
• krową, bo ona tez jest zwierzątkiem,
• bananem, bo lubi go jeść,
• rowerem, bo widziałem w cyrku jeżdżącą małpkę na rowerku.
Wartości pedagogiczne:
Rozwijanie wyobraźni dziecięcej, spostrzegawczości, logicznego 
myślenia oraz ćwiczenie wypowiedzi i tworzenia pełnych zdań. Ponadto 
zabawka rozwija koncentrację uwagi oraz stwarza możliwość spędzania 
wolnego czasu w ciekawy sposób.

4. Gra typu "lotto"
Ilość graczy od 2 do 4. 
Wybieramy płytki z czerwoną kropką. Płytki wykładamy obrazkiem do dołu.  
Każdy z graczy wybiera sobie jedną tabliczkę z obrazkami (w przypadku 
2 graczy wybierają po dwie, natomiast jeżeli jest 3 graczy jedną tabliczkę
należy odłożyć na bok).  
Wybieramy gracza który ma zaczynać grę. Odkrywa jedną płytkę. Jeśli 
obrazek na płytce odpowiada któremuś obrazkowi na jego tabliczce, to 
gracz kładzie tą płytkę na ten obrazek. Natomiast jeśli gracz nie odnalazł 
pary to odkłada płytkę na miejsce gdzie leżała wcześniej. W jednej 
kolejce można odkryć tylko jeden obrazek. Wygrywa ten gracz, który jako 
pierwszy znajdzie wszystkie obrazki na swojej tabliczce.
Wartości pedagogiczne:
Rozwija pamięć bezpośrednią (świeżą), uczy koncentracji, uprzyjemnia 
wolne chwile, wyzwala pozytywne emocje.

W skład skojarzanek wchodzą następujące tafelki:

• Ludzie : chłopczyk, dziewczynka, pan (tata), pani (mama), dziadek, 
babcia, niemowlę.
• Zwierzęta domowe : krowa, koń, kura, kogut, kot, pies, kaczka, gęś, 
baran, koza, świnia.
• Zwierzęta egzotyczne : żyrafa, słoń, lew, tygrys, małpa, kangur, krokodyl.
• Owady : biedronka, pszczoła, komar, motyl, mucha, ważka.
• Pojazdy : pociąg, samochód osobowy, ciężarówka, autobus, rower, 
motocykl, samolot, statek.
• Kwiaty : róża, tulipan, bratek, fiołek, goździk, stokrotka.
• Naczynia : kubek, talerz, patelnia, garnek, koszyk, łyżka, widelec, nóż.
• Budynki : dom, blok, fabryka, szkoła/przedszkole, sklep, kościół.
• Owoce : jabłko, gruszka, banan, truskawka, kiwi, arbuz, winogrona, 
pomarańcz, maliny, cytryna, porzeczka. 
• Warzywa : ogórek, kapusta, kalafior, papryka, groszek, marchewka, 
cebula, pomidor, dynia.
• Zabawki : miś, lalka, książka, wózek, klocki, kredki, piłka, skakanka.
• Narzędzia : młotek , gwóźdź, piła, nożyczki, igła, nitka.
• Meble : stół, krzesło, łóżko, szafa, biurko, fotel.
• Ubrania : koszulka, spódniczka, sukienka, spodnie, buty, płaszcz, kurtka,
czapka, szal, rękawice.

 

Zawartośc: 
  • 137 drewnianych tafelków 4 x 4 cm 
  • lniany woreczek

Grupa produktowa: Gry edukacyjne, Pomoce dydaktyczne, Zabawki drewniane